ГлавнаяТовары для бизнесаЛитератураКомпьютерная литература
1397

Книга " OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика" (Д. Гинсбург, Б. Пуномо)

Артикул: 737962

1 995

Привезем 30.04.24 в 10:00
по предварительному заказу

1 шт. / под заказ

Основные характеристики
Обложка
Мягкая обложка
Количество страниц
448
ISBN
978-5-97060-256-0
OpenGL ES ? это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.; ; Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.; ; При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.; ; Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы. Рассматриваются следующие темы: ; ; ? использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей; ; ; ? шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме; ; ; ? язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности; ; ; ? геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов; ; ; ? создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование; ; ; ? фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения; ; ; ? фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование; ; ; ? объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов; ; ; ? продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование; ; ; ? объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
Логистика
Размеры упаковки (измерено в НИКСе)
22.02 x 16.58 x 2.31 см
Дата выхода
май 2015 года
Book_title
OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика
Формат
165 * 235 мм
vendor
ДМК пресс
краткое_описание
OpenGL ES ? это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.; ; Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.; ; При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.; ; Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы. Рассматриваются следующие темы: ; ; ? использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей; ; ; ? шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме; ; ; ? язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности; ; ; ? геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов; ; ; ? создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование; ; ; ? фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения; ; ; ? фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование; ; ; ? объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов; ; ; ? продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование; ; ; ? объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
ISBN
978-5-97060-256-0
Автор
Пурномо Б., Гинсбург Д.
Обложка
Мягкая обложка
mdl_name
OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика (Пурномо Б., Гинсбург Д.)
Бумага
офсетная
Author
Пурномо Б., Гинсбург Д.
Формат книги
165 x 235 мм
Автор
Пурномо Б., Гинсбург Д.
Объем, стр.
448
sku
978-5-97060-256-0
Вес брутто (измерено в НИКСе)
0.65 кг
Внешние источники информации
Издательство
ДМК Пресс
Название
OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика
Год издания
2015
Внешний вид товара, его свойства и характеристики могут быть изменены производителем без предупреждения! Предоставленная информация не является договором или публичной офертой.
18.04.24
18:40:42